Incremento de la participación y motivación en la Educación Superior a través de la gamificación
DOI:
https://doi.org/10.64041/riidg.v2i3.42Palabras clave:
Gamificación, aprendizaje activo, Educación SuperiorResumen
En el contexto actual de la educación superior, las instituciones enfrentan desafíos crecientes relacionados con la baja participación activa del estudiantado, la desmotivación académica y la desconexión entre los métodos de enseñanza tradicionales y las expectativas de las nuevas generaciones de estudiantes. Ante esta problemática, surge la gamificación como una estrategia pedagógica alternativa, orientada a transformar los entornos de aprendizaje mediante la incorporación de mecánicas de juego en contextos formales de enseñanza.
La gamificación no se limita al entretenimiento, sino que busca fomentar el compromiso, la perseverancia y la superación personal, apelando a la motivación intrínseca y extrínseca del estudiante. Elementos como puntos, niveles, insignias, recompensas, retroalimentación inmediata, clasificaciones y retos progresivos son adaptados al diseño instruccional para crear experiencias educativas más atractivas, dinámicas e interactivas.
Este estudio tiene como objetivo principal analizar cómo el uso de estrategias gamificadas en el aula puede incrementar la participación y motivación del estudiantado universitario, contribuyendo al fortalecimiento del proceso de enseñanza-aprendizaje. La investigación se desarrolló bajo un enfoque metodológico mixto, combinando técnicas cuantitativas (encuestas, análisis de datos de rendimiento académico y participación) con técnicas cualitativas (entrevistas y grupos focales), aplicadas en asignaturas de diversas carreras y modalidades (presencial, virtual e híbrida).
Los resultados obtenidos reflejan un aumento notable en el nivel de participación en actividades académicas, mayor interacción entre estudiantes y docentes, mejora en el cumplimiento de tareas y una actitud más positiva frente a los contenidos. La motivación se vio influenciada positivamente tanto por el componente competitivo como por el reconocimiento simbólico del progreso individual. No obstante, también se identificaron factores críticos para su implementación, tales como la necesidad de coherencia pedagógica, la adecuación cultural de las dinámicas, y el equilibrio entre el componente lúdico y los objetivos de aprendizaje.
Se concluye que la gamificación, aplicada de forma estratégica y contextualizada, representa una herramienta pedagógica con alto potencial para transformar las prácticas educativas en la educación superior, favoreciendo entornos más inclusivos, motivadores y centrados en el estudiante. Esta metodología no solo incrementa el compromiso académico, sino que también fortalece habilidades transversales como la colaboración, la resolución de problemas y la autorregulación del aprendizaje.
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